特征 Magicka几乎是计划不佳的受害者


2019-06-19 12:30 来源: 传奇新开网站
    在Gamasutra的最新能中,一个箭头游戏PC的重击 Magicka ,导演Johan Pilestedt在开发过程中承认“我们永远无法完成游戏”的“无情的感觉”。

    Pilestedt写道,该团队对游戏有着清晰的愿景,但“不幸的是,我们没有计划。”

    “所有存在的都是白板上的时间线,其中有数周与级别和能相关联。如果一个级别超过分配的那一周,我们只会认为它'足够好' - 即使它缺少关键的游戏玩能,“他承认。

    这对比赛和球队的士气都产生了可怕的影响。

    “所有这些不确定加上怀疑并创造了几个绝望的时刻,伴随着一种无情的感觉,我们永远不会完成游戏并破产。在某些情况下,这个事实是如此明显,以至于我们除了笑之外什么都不做。”他写道。

    “我们只能猜测,我们没有办法完成既定的里程碑,”他写道,“我们太骄傲,害怕把这个问题推向前进;我们反而解决了这个问题:紧缩。“

    还有一个更大的问题。 Pilestedt写道,在开发过程中,该团队“意识到游戏无法像在原型阶段那样充满乐趣,甚至没有达到我们的目标。”

    在采用Scrum方法进入开发阶段之后,团队重新回到了内容制作的轨道。至于“不好玩”的问题,他写道,“我们调查了什么让原型变得如此有趣。我们发现的是,我们碰巧偶然地互相残杀,而且一切都更'随意' - 我们管理的东西通过增加法术的力量和敌人的韧来做到正确。“

    最终,该游戏成推出 - 在发布当天销售了30,000份,在两周内销售了20万份,并且到目前为止还有近80万份。

    完整的能,一个深入的尸检,其中包括五个关于项目正确的观察和五个关于出了什么问题的观察,现在在Gamasutra现场直播。

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